게임/리뷰

내플테일. 컨셉과 게임성의 부조화에 게임 매니아들은 눈물을 흘린다.

트릭스터76 2024. 3. 6. 18:00

시간과 공을 들여 정성스럽게 만들어진 게임.

그러나 '잘몬된 타겟 설정'이 게임을 하는 유저를 불행하게 만들었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

동화같은 디자인과 카우보이 비밥의 OST로 떡상한 '칸나 요코'라는 이름만으로 시대의 기대작이 된 내플테일. 그러나 소문난 잔치였다...

 

황혼의 점프액션

 눈물의 짠맛은 소금의 짠맛과는 조금 다릅니다. 슬프고, 괴롭고, 씁쓸하고, 안타깝고, 불쌍하고, 기쁘고, 즐겁고 여러 가지 생각들이 섞인 일곱 빛깔 맛. 마음속에 쌓여 있던 조각들이 녹아서 뺨을 타고 흘러내리는 것. 그리고 혀에 남아 있는 습쓸한 맛에, 인간은 자신이 얼마나 울고 싶었는지를 떠올리고 또 다시 눈믈을 흘리는 것입니다.

 저에게 있어 「내플테일」(이하 「내플」)은 그런 게임이었습니다. 만든 사람들이 노린 것과 제가 눈물을 흘린 것은 아마도 다른 부분일 겁니다. 감동은 음차의 공명과 닮아 있습니다. 깊게 묻혀 있던 고독이, 같은 마음을 지닌 동료를 발견했을 때의 마음 그 자체의 떨림. 그것이 어둡게 닫혀진 기쁨이며, 「모두가 즐겨 주기를 바라는 마음에서」태어난 게임으로서는 불행한 일이겠죠. 그 생각은 「내플」의 세계를 돌아다니며, 이 게임에 들인 수고와 배려를 알게 될수록 점점 마음에 사무치게 되었습니다.

 

 

 

 

 

 

「내플」은 3차원 화면을 비스듬한 위에서 내려다보는 「쿼터뷰」점프 액션 게임입니다. 시점은 고정되어 있으며, 플레이하는 측에서는 바꿀 수 없습니다. 이미 그 스점에서부터···, 이 게임은 받아들일 수 있는 유저는 한정되어 버렸습니다.

 함정을 뛰어 넘고, 공중 발판을 건너간다. 그런 점프액션은 이미 몰락한 스타일이라고도 할 수 있겠죠. 본래 이 장르는 게임 센터에서 시작된 것입니다. 그 근본에는 「플레이어가 빨리 죽기를 바란다」는 지독히 차가운 생각이 존재하고 있습니다.

 점프 액션이 가정용으로 등장했을 때, 처음에는 「아무리 죽어도 괜찮으니까 좋다~」라며 기뻐들 했습니다. 그러나 RPG와 같은, 「죽지 않아도 재미있는」게임이 늘어나자, 초보자는 그런 어려운 소프트를 '피할 수 있게'되었습니다. 그에 제작 측도 당황해서 한 번 정도 떨어져도 죽지 않는 체력제 등을 도입했지만, 결국 잘 하는 사람에게는 시시하다고 외면 당하고, 모든 사람으로부터 냉대를 받게 되었습니다. N64판 「슈퍼마리오」나 「젤다」는 「디오라마안에서 그 세계를 즐기는 게임」으로, 점프 액션과는 다른 게임입니다.

 

 

 

 

 

 

지금봐도 아름다운 자켓디자인. 그런 낭만의 시대이 이제 다시 오지 않는다.

 

 이제는 있을 리 없다고 생각했던 점프 액션이 「내플」에서는 부활해 있었던 것입니다. 화면에는 Z축이 있어서 자유롭게 움직일 수 있을 것 같습니다. 하지만 '보이지 않는 벽'이 여기저기 있기 때문에 거의 외기(가끔 갈림길도 나오지만)이지요. 장소에 따라서는 발판이 시야를 방해라기 때문에 사각이 생기기도 합니다. 게다가 「2차원의 화면」으로 「3차원의 거리」를 측정한다는 어려움까지 있어서, 실수의 폭풍이 몰아칩니다. 이 어려움, 도저히 깰 수 없는 난이도야말로, 옛날 세대에 있어서는 「게임」그 자체였습니다. 하지만 초보자에게는 「그저 괴로울 뿐」일런지도 모릅니다. 「요즘 추세」에 마지 못해 맞춰주는 듯이 주인공의 체력은 높게 설정되어 있지만, 빠져나올 수 없이 계속해서 족게 되는 치명적인 포인트도 있어서 미쳐버릴 것만 같은 때도 적지 않습니다. 그것은 옛날 게임으로서는 올바른 것이지만, 앞으로 얘기 할  「타겟 설정」이라는 의미에서 보면 잘못된 설정 또는 지나친 핀 포인트 설정이 아닐까 하고 아쉬운 생각이 드는 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

2000년 낭만의 시대가 지나가고. 꿈에서 깬지 24년이 지났지만 다시 꿈을 꿀수가 없다.

 

 무대가 되는 「내플 월드」는 리얼 월드(현실의 세계에서 죽은 자가 「깊은 꿈의 세계(딥드림)」으로 갈때까지 머물게 되는 불가사의한 세계, 주인공 「포치」가 잠시 살게 되는 내플 타운은, 컬러풀한 집들 · 차에 탄 개구리 프롯카 촌장 · 테디베어와 꼭 닮은 스톤 경을 비롯해, 동화의 나라처럼 떠들석한 곳입니다.

 그러나 진정한 모습은 「죽음의 나라」. 포치를 실수로 이 세계에 데려운 「영혼 가이드」 스트레이냅은 쉽게 말해 사신입니다. 마을 사람들도 모두들 저 세상으로 떠나거나 환생할 것을 기다리고 있는 「죽은 사람」이지요.

 깊이 있는 세계관(원안 : 카도쿠라 나오토)과, 그것을 살짝 감추고 있는 「퍼펫」(모험에 두움이 되는 마스코드)등의 부드러운 여성적 디자인, 포치의 영혼의 조각이며 본래의 세계로 돌아갈 수 있는 단서인 「페탈(요정)」들이 숨어 버린 봄 · 여름  · 가을  · 겨울  · 과거  · 미래의 세계를 채색하는 부드러운 음악(작곡 : 칸나 요코). 그리고 멍청한듯 하면서도 강한 의지를 느끼게 해주는 포치의 목소리(성우 : 사카모토 마야). 이런 요소들을 통해 전달되는 것을 「여성들이 즐겨주기 바란다」라는 강한 메세지겠죠.

 하지만 「지나치게 노렸다」는 느낌입니다. 여성취향 X 여성취향 X 여성취향 ······ 이렇게 겹치고 겹치다 보면 진짜 여성은 숨이 막히는 것 같지 않을까요? 「너무나도 여성적」이라는 것은, 실은 남성 취향인 건지도 모릅니다. 실제로, 「어디서나 함께」의 토로에게 끝없는 애정을 쏟아부으며, 순정만화를 재미있게 읽는 남성도 결코 적지 않습니다. 이미 내가 가지고 있는 것은 필요없다. 이렇게, 자신에게 결핍된 것을 추구하는 것이 인간의 본능 아닐까요?

 아무튼, 이런 「타겟 설정」과 앞서 말했던 첨프 액션이 만나면 어떻게 될까요. 아마도, 「목표=여성취향」 「게임성=남성취향」이 되어, 양쪽에 부딪쳐서 실패. 또 하나 생각할 수 있는 것은 「(결과적으로) 컨셉까지 남성취향」으로, 점프 액션과 상성이 맞아 극소수의 열광적인 팬을 사로잡는다.

 이 두가지가 제가 도달한 결론이었습니다.

 

'팔리지는 않았지만 자신에게 있어서는 멋진 게임이 태어났다.' ···씁쓸하다고 밖에 할 수 없는 맛입니다.