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「루이지 매션」은 행방불명된 형을 찾기 위해 청소기로 유령을 빨아들이면서 렌더링 된 자택을 돌아다니는, 한쪽은 청소기, 한쪽은 캐릭터를 레버 두 개로 조작하면서 직행해 가는 액션 게임입니다. 동시에, 당시 닌텐도의 최신기종인 「게임큐브」로 동시에 발매된 타이틀이기도 했습니다.

 

 

 

 

 

 

게임큐브이 런칭타이틀 루이지 맨션, 마리오를 대신 하기에는 부족했을까요.

루이지 맨션의 발매당시  닌텐도는 「FF」 같은 화면연출형의 스토리를 보여주는 게임을 부정해왔습니다. 게임의 본질이 그런 요소여서는 안 된다는, 「나카야마 미호의 두근두근~」 같은 어드벤처 게임을 발매한 메이커라고는 생각할 수 없는 발언을 하며, 버추얼 보이로 「붉은색과 감은색이라도 게임의 재미는 변하지 않는다」등, 화면연출의 중요성을 부정하고 독자적인 게임성을 추구하는 소프트를 선보여 왔습니다. 그러나 닌텐도의 미래를 제시하지 않으면 안 되는 이 작품은, 그 사상과 방향을 기준으로 삼은 작품으로서는 성공이라고 말할 수 없는 것 아닐까요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이후 3DS로도 이식되어 더욱 편하게 할 수 있는 게임이 되었습니다.

 닌텐도가 제시한 게임 본래의 재미란, 간단하게 태어나는 것이 아닙니다. 아이디어는 새롭고  재미있는 것이 아니면 안 되기 때문에, 모든 타이틀에 재미를 유지하는 것은 거의 불가능합니다. 그래도 소프트를 만들지 않으면 안 될 경우, 일종의 현실적인 요소를 첨가하거나, 본 적도 없을 만큼 아름다운 화면을 눈앞에서 전개시키는 등 연출을 화려하게 할 수밖에 없지 않을까요. 그러나 이런 요소는 돈을 들이면 얼마든지 만들 수 있습니다. 그래서야 무비 주체나 스토리주체인 다른 게임과 그리 다르지 않은, 즐겁지 않은 것은 아니지만 닌텐도가 추구하는 것과는 다른 즐거움이 되어 버리고 말 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

대략 1.1GB의 용량이 수록 가능한 미니DVD 매체. 당시 용량의 모자람을 느낄 수 없었고 디지인도 매우 예뻤습니다.

 

 이 작품은 당시 광 디스크로 공급되어 있음에도 불구하고, 액세스에 의한 기다리는 시간이 존재하지 않았습니다. 메모리 카드를 사용하고 있는데도 세이브 로드도 거의 느껴지지 않았습니다. 마치 ROM처럼, 스트레스 없는 쾌적한 동작은 굉장하다는 생각이 들었습니다.

 게임의 내용도 빨아들이고 내뱉는다는 시스템을 이용한 퍼즐적인 요소가 게임의 핵심이 되어 있어서, 보스와의 싸움에서는 액션요소보다도 사고요소를 보다 필요로 했습니다. 게임은 장난감을 만지작거리는 것처럼 시스템을 즐기는 것이라는 생각으로 보자면 매우 훌륭한 완성도로, 필요이상으로 섬세하게 만들어져 있어서 마이너스 요소는 없다고 말해도 좋을 만큼 훌륭했습니다.

 그러나 플레이하고 있으면 그저 그렇다는 느낌이 듭니다. 게임 속에서는 포획동작 외에도 먼지를 청소하거나, 거미집을 제거하거나, 포스터를 뗄 수 있거나, 옷장을 비우거나, 옷장 안에 돈이 들어있는 등 여러 가지 액션을 할 수 있습니다.

확실히 플레이하고 있으면 재미있을지도 모릅니다. 하지만 대부분은 그저 보기만 할 수 있는 것 뿐, 장시간 플레이할 수 있을 만큼의 재미를 제공해주지는 않습니다. 왜냐하면 동작을 통해 얻어지는 것은 사용할 수 없는, 모아들 수밖에 없는 돈... 점수뿐이기 때문입니다. 경험치나 파워 업 같은 요소도 거의 없는 것과 다름없기 때문에, 플레이어는 그저 엔딩을 향해 나가는 것만을 목적으로 삼을 수밖에 없습니다.

 게다가 보통 게임의 목적은 「누나를 구한다」 같은 사소 화려한 것이지만, 이 작품에서는 「수염 난 아저씨(형)를 구한다」 라는, 남녀노소 누고도 기뻐하지 않을 설정입니다. 스토리를 배제한다기보다는 「스토리에 혐오감을 품게 한다」라는 느낌입니다.

 게다가 좀 더 시시콜콜하게 말하자면, 게임 전체가 짧아서 집중하면 비교적 금방 끝나버리고, 액션게임임에도 불구하고 누구나 클리어 할 수 있는 난이도라 아쉬운 데다가, 기본적으로 자유도도 높지 않고, 점프도 할 수 없고, 이동속도도 늦기 때문에, 「마리오」 시리즈임에도 불구하고 통쾌함이 부족하다는 등 문제점이 많았습니다.

 왠지 게임 전체가 축 처지는 것입니다.

 이 게임이 당시 게임큐브라는 새로운 하드로 처음 발매 된 타이틀이라는 점을 생각하면, 다른 방향의 문제도 있었습니다. 이 소프트는 테마가 고스트 포획이니 만큼 밤이 중심. 따라서 화면은 어두워질 수밖에 없었습니다. 시간적 배경을 밤으로 설정해서 공포를 연출하고 싶었겠지만, 폴리곤 화면은 어둡게 만들면 자세한 부분이 눈에 띄지 않게 되어, 어둡게 해서 얼버무린다는 말이 있는 만큼 아무래도 뛰어난 완성도로는 보이지 않았습니다. 하드의 독자적인 그래픽 성능을 유저들에게 보여주고 미래를 느끼게 해 줘야 할 데몬스트레이션적인 요소는 빠져 있었습니다.

 또 이 게임의 본직적인 요소는 이 게임기에서만 가능하다는 것을 보여주기 위해서는 「빨아들이고 내뱉는다」 라는 부분이 열쇠이건만, 그런 게임의 본질보다도 화면상의 여러 가지 물건들을 빨아들이는 연출에만 지나치게 의존하고 있었습니다. 생각대로 조작할 수 있게 되기 전에 게임이 끝나 버리는 것입니다. 게다가 「루이지 맨션」이라는 타이틀을 보면 알 수 있듯이 한 건물 안에서 스토리가 진행되기 때문에, 세계가 작아졌다는 것 등을 생각하면 지금까지의 게임들보다 시시해진 듯한 인상이 듭니다.

 

 

 

 

 

 

 

이후 3DS로 발매된 '루이지 맨션 2', 한국에서는 '루이지 맨션 다크문'이란 이름으로 출시되었습니다.

 게임큐브가 되어 변한 것이 겉보기뿐이라면, 아름다운 화면을 끝없이 상영하는 스토리 주체 게임과 아무런 차이도 없습니다. 시시한 것은 아닙니다. 하지만 N64로 발매했더라면 딱히 상관없지 않았을까요... 아니, 어떤 게임이건 이 기종이 아니더라도 가능하다는 의견은 자주 언급되곤 하지만, 게임큐브라는 새로운 하드에 앞으로 어떤 작품이 나올지를 보여줘야 하는 발매시 타이틀로서는 지나치게 초라했습니다. 손쉽게 게임을 재미있게 만드는 방법을 일부러 배제하고 게임의 본질을 추구해 온 닌텐도의 스타일을, 이 타이틀을 보고 이제 무리겠구나 하고 생각하지 않을 수 없었습니다. 하지만 그런 저의 그런 기우는 정말 기우가 되어 버렸습니다. 타이틀의 넘버링을 유지면 스위치까지 루이지 맨션 시리즈를 지속시키는 힘을 가진 닌텐도는 현존하는 회사들 중 최고최다 IP를 소유한 회사가 되었습니다. 닌텐도의 질주는 언제까지 이어질까요.