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스토리도 시스템도 거의 속편에 이어지는 일이 없는 특수한 시리즈 「FF」
사람들은 어째서 그런 시리즈에 넋을 잃는 것일까.
「FF」시리즈란
「파이널 판타지(이하FF)」의 첫 번째 작품이 발매된 것은 1987년 12월, 당시 수준으로서는 아름다운 그래픽과 유려한 BGM, 직업선택이나 마법을 구입하는 신선함, 프롤로그 이벤트 해결 후에 타이틀 화면이 나오는 세련된 연출이 화제를 불러 50만 본을 넘는 미들 히트를 기록했습니다. 그 후로도 계속 정기적으로 속편을 발표해, 많은 졸작 RPG가 나타나 사라져 가는 가운데 인기 시리즈로서의 위치를 확립, PS, PS2에서는 하드 시장을 지탱하는 커다란 전력이 되었습니다. 그렇다면 이 시리즈는 어째서 이토록 좋은 평가를 얻고 있는 것일까요.
정해져 있지 않은 궁극을 향한 길
「FF」시리즈의 매력을 생각하기 전에 이 시리즈의 공통점을 생각해 보면,
① 그 시대 최고 클라스의 그래픽
② 마법명, 기본 아이템명
③ 파티 전멸 후에는 강제 리셋
④ 초코보, 비공정, 시드가 등장
⑤ 패키지가 하얀 색조
정도로 전투 시스템, 레벨업 방법, 마법의 효과, 취득 방법, 무기의 효용 같은 RPG의 기본이 되는 장치는 두말 할 것도 없이, 시대 설정, 주인공의 성격 같은 시리즈 고유의 세계관에 관한 부분까지 완전히 일관성이 없습니다. 제작 스태프도 음악 당담인 우에마츠씨 이외에는 유동적입니다.
그러나 바로 그런 점에 「FF」시리즈의 매력이 숨어있는 것이 아닐까. 패미컴 시대에는 제작자의 생각의 표현 같은 건 관계없이, 시장에 불어닥친 RPG 붐에 편승해 등장한 한 작품에 지나지 않았다.따라서 게임지나 유저에게 주목받기 위해서는 아무래도 신선한 요소를 넣을 필요가 있었습니다. 흔하디 흔한 시스템에 이름을 붙여서 눈가람하려는 메이커가 비일비재한 가운데도 스퀘어는 진정으로 획기적인 시퀸스를 속속 도입합니다. 우리편끼리 서로 때림으로써 성장하는 숙련도 시스템, NPC의 대사로부터 중요 단어를 기억해 다른 캐릭터에서 물어봄으로써 정보를 넓혀 가는 워드메모리 시스템, 레드 슬라임 6마리에게 선제공격(전체 파이어X6)을 받으면 컵라면이 익는 시간 이상으로 시간이 걸릴 정도로 부드러운 마법효과 애니매이션 등, 이후의 시리지에는 계승되지 않은 독자적인 요소가 잔뜩 있던 「2」는 가장 돌출된 「FF」라 할 수 있을 것입니다. 그 다음의 「3」는 완전히 변해 잡시스템과 어빌리티라는 완성도 높은 성장시스템이 도입되어 패미컴 말기의 명작으로서 높은 평가를 받았습니다. 별 생각 없는 장사꾼이라면 이쯤에서 시리즈의 형식을 고정시켜, 이후에는 시나리오 이외에는 마이너 버전업에 안주했겠지만, 어째서인지 「FF」는 다른 길로 가 「4」에서는 잡체인지 시스템을 채용하지 않았습니다( 「5」에서 리메이크 됩니다). 특히 전투와 캐릭터의 성장에 대해서는 언제나 새로운 요소가 더해지고, 무기 · 방어구의 의미부여는 거의 매회 새로운 요소가 더해졌습니다. 「6」부터 도입되어 이후 「FF」의 대명사가 된 액티브 타임 배틀로 「10」에 와서느 깨끗이 사라졌습니다. 「8」에서는 마법을 적으로부터 흡수해서 자신에게 장비하는 정션 시스템 이면에, 퀴즈에 답함으로써 정기수입을 얻는 참신한 시도가 숨어 있었지만, 둘 다 「8」에만 국한되었다. 더욱이 「10」에서는 2D형 RPG의 상식인 필드맵을 삭제하는 대개혁을 단행했습니다.
이런 시도가 언제나 성공했다고는 단정할 순 없지만 플레이어에게는 신선한 인상을 주고, 제작 측에는 정체를 방지하는 메리트가 있었을 것입니다. 만일 「3」의 시스템을 계속 끌어 왔다면, 첫 번째 작의 완성도가 너무높었기 때문에, 시나리오와 몬스터를 바꿨을 뿐인 속편밖에 안나와 동맥경화를 일으킴 「위저드리」처럼 됐을지도 모릅니다. 「10」의 스피어 보드는 획기적이고 「10」의 즐거움에 공헌했지만 귀찮다는 점도 부정할 수 없습니다. 그리고 「11」 「12」에서는 당연한 듯이 사라졌습니다. 그렇다고 해서 스피어 보드가 실패라는 것은 아닙니다. 그 가벼운 풋워크야말로 「FF」의 장점인 것입니다.
이야기 체험 게임으로서의 「FF」
「FF」시리즈의 아버지 사카구치 히로노부씨는 일찍이, 「FF1」의 시나리오를 집필한 애니메이션 각본가 테라다 켄지씨에게 「게임으로 울리고 싶다」라고 말했습니다.그러나 초기 작품에서는 이제 막 동료가 된 캐릭터가 갑자기 떨어진 바위에 돌격사, 중요 캐릭터가 전혀 쓸모 없는 궁극마법의 봉인을 풀기 위해 피로사, 개심한 적 캐릭터가 보스를 향하여 자폭사...... 등, 처럼 어린아이의 마음에 세상의 험난함을 새겨 넣는 이벤트 뿐이라 순수하게 울 수 있는 이야기는 적었습니다. 오히려 수십층에 이르는 탑이나 던전을 노세이브로 클리어하는 달성감 쪽이 감동적이었습니다. 플레이어에게 준비된 드라마를 체험시킨다는 방향성을 강하게 추구하기 시작한 것은 「4」부터였습니다. 이 작품에서는 플레이어 캐릭터가 멋대로 움직이고 말하는 인형극이나 전투 중에 적과의 회화, 전멸함으로써 앞으로 나아가는 이벤트 등이 대량으로 등장하게 됐습니다. 특히 주인공의 주체성이 감정이입을 저해하게 된다는 이유로 부정적인 플레이어도 많았습니다.
그러나 캐릭터가 오페라를 하는 것으로 유명한 「6」에서는 장면마다 플레이어 캐릭터가 변하게돼, 한 캐릭터가 아니라 파티 전체의 이야기를 체험시키는 체제가 선명하게 떠올랐습니다. PS 이적 후에는 노지마 카즈나리씨가 쓴 자기탐구를 하나의 기두응로 한 스토리에다가, 무비를 잔뜩 집어 넣은 것도 포함되어 플레이어의 호불호가 격하게 나뉘진 작품이 됐지만 2차 창작 등의 새로운 팬 층을 획득하게 되었습니다.
표준, 기준으로서의 FF
「FF」시리즈는 조작성에 관해서는 철저히 유저지향적입니다. 쇼핑과 장비, 아이템 정리는 초기부터 효율적으로 행할 수 있었고, 아이템 정리는 초기부터 효율적으로 행할 수 있었고, 조사/대화가 1버튼으로 되는 점, 아이템이나 마법효과 헬프 기능, 실행한 커맨드 기억, 회복아이템이나 마법을 연속으로 사용할 때의 간편함 등등, 놀기 쉬움, 알기 쉼움을 추구하는데 여념이 없었습니다. 처음 플레이하는 사람을 지도해주는 초심자의 집은 신작에서는 사라져버렸지만, 신 시스템을 알기 쉽게 즐기게 해주는 튜터리얼은 최신작에도 확실히 남아 있습니다. 「3」부터 쓸 수 있게된 대시는 혁신적인 진보였지만 「8」부터는 디폴트로 대시, 버튼을 눌러 걷기로 변경되었습니다. 대부분의 플레이어는 언제나 대시를 할 테니 당연히 이쪽이 좋았습니다. 그런 세세한 부분까지 미치는 집착은 다른 작품에도 영향을 끼쳐 RPG 전체가 가지고 놀기 쉬워지는 데에 공헌해왔습니다. 물론 이런 것들이 전부 「FF」오리지널은 아니지만, 다른 메이커가 무시할 수 없는 「FF」에게는 최저 수준의 기준점을 높이는 효과가 있었습니다.
계속 변해간다는 것은 종래의 팬이 따라오지 못할 수도 있다는 리스크가 있는 반면, 새로운 고객을 획득할 가능성도 있다. 간판 타이틀이면서 언제까지나 야심작으로 남습니다...... 그런 「FF」이기에 7리메이크, 리버스를 넘어 궁금을 향한 기대를 계속 품고 싶습니다.
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