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드림캐스트 컬트셉트 세컨드

「컬드셉트」는 97년 새턴용 소프트로 발매된 걸작 게임으로, 트레이딩 카드 게임(이하 TCG)과 보드게임을 믹스해 놓은 듯한 독특한 시스템이 뛰어난 작품입니다.

 게임은 주사위판 같은 맵 상에서 전개됩니다. 플레이어는 주사위를 굴려서 자신의 캐릭터를 진행시키고 멈춰 선 토지(마스)에 크리처(몬스터)를 배치하거나 타인의 크리처가 이미 배치되어 있을 경우 자신의 크리처로 공격해서 토지를 빼앗아 영지를 넓혀갑니다.

 또 마력(이 게임에서는 돈 같은 존재)을 써서 토지의 「레벨」을 높이면 그 토지에서 더욱 많은 마력을 얻을 수 있게 되면, 자신의 토지에 멈춘 다른 캐릭터로부터 「통행세」를 뺏을 수 있는 마력도 보다 많아진다. 그런 식으로 각 캐릭터가 각자 순서대로 많아집니다. 그런 식으로 각 캐릭터가 각자 순서대로 게임을 플레이하여 제일 먼저 마력이 목표액에 도달한 자가 승자가 되는 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

특전 비주얼메모리용 스티커

 

이런 보드 게임에 해당하는 부분이 고전 보드 게임의 명작 「모노폴리」를 베이스로 만들어져 있는 것은 틀림없지만, 누구에게나 한번 손에 넣은 토지가 다른 플레이어의 손에 넘어갈 수 있는 가능성이 추가됨으로서, 「모노폴리」와는 다른 스릴 넘치는 게임성을 얻을 수 있었던 것입니다.

 한편 TCG로서의 측면은, 전투시 플레이어가 편집하는 50대 한 조 카드로 이루어진 「북」에 나타나 있다. 토지에 배치한 크리처를 소환하거나, 아이템으로 크리처를 강화하거나, 자신을 유리하게 만들거나 타인을 불리하게 만드는 갖가지 스펠(주문)을 사용하는 것은, 전부 그들 카드에 의해 이루어집니다.

 물론 북의 편집에는 TCG와 마찬가지로 재미와 테크닉이 존재하고 있습니다. 여러 종류의 카드 효과를 합쳐서 보다 큰 효과를 주는, 이른바 「콤보」의 개발이 그 대표적인 예다. 그리고 이 북을 만드는 것이야말로, 플레이에 깊은 재미를 더해주고 플레이어 한사람 한사람에게 개성을 부여하고 있는 것입니다.

 수 백 종류에 달하는 카드 중에서 플레이어가 처름부터 갖고 있는 것은 겨우 20 몇 종류, 게임 속에서 나머지를 모으거나 다른 프레이어와 교환하는 등의 콜렉션성도 이 게임의 커다란 매력중 하나이며, 플레이어를 오랫동안 질리지 않게 하는 커다란 요인입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 이 작품의 뛰어난 점은 보드 게임과 TCG라는 기존의 시스템을 원형으로 삼으면서도 지금까지 있을법하지만 없었던 독자

적인 재미를 창출해 내고 있다는 것입니다. 게다가 시스템이 지낸 밸런스도 절묘하며, 각지에서 대전 대회가 활보라하게 열렸던 것만 해도 그 증명이라 할 수 있을 것이다.

 그런 전작의 우수함에 입각하여, 드디어 「컬드셉트 세컨드」(이하 「세컨드」)에 대한 얘기에 들어가도록 하겠다. 미리 말해두지만, 게임으로서의 커다란 변화는 거의 없다고 봐도 무방합니다. 앞서 말했던 것처럼, 전작을 구상하고 있던 요소들을 모두 계승하면서 새로운 카드나 룰을 추가한 것이 기본적인 부분에서 가장 달라진 점일 것입니다.

 단, 재미의 본질이 존재하는 시스템과 높은 완성도를 자랑하던 이 게임에 있어서 그것은 어떤 의미로 당연한 일이며, 결코 나쁜 것은 아닙니다. 「세컨드」를 기대하고 있던 팬들도 틀림없이 커다란 변화는 바라지 않았을 것이다. 오히려 이 작품에서 높이 평가해야 할 점은, 눈에 잘 보이지 않는 부분의 작은 변화입니다.

 구체적으로는 뭐니뭐니해도 종래의 카드에 대한 미묘한 밸런스 조정을 들 수 있다. 전작에서 지나치게 강했던 카드나 반대로 좀처럼 쓸데가 없었던 카드의 데이터가 수정되어, 전작처럼 두드러지게 편리(불편)한 카드가 없어진 것입니다.

 게다가 그런 조정은 어느 것도 적절해서, 이번 작품에서 변경이 된 데이터를 발견할 때마다 나도 모르게 고개를 끄덕이곤 했었습니다.

 또 조정의 방향성에 관해서도, 지나치게 강력했던 카드를 단순하게 파워다운 시킨 것이 아니고 「사용하기 어렵게」만들거나 약했던 카드에 약간의 추가가치를 줬다는 느낌으로, 그 카드가 본래 지니고 있던가치나 이미지를 손상시키지 않도록 배려한 점도 감단을 자아냈습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 카드 게임의 속편으로서 이런 밸런스 조정은 당연한 것이라고 생각할지도 모르지만, 이만큼 완벽한 조정을 위해서는 상당히 치밀하고 정교한 작읍을 했을 것입니다. 또한 이 「컬드셉트」시리즈를 제작하고 있는 오오미야 소프트는, 공식대회장이나 인터넷을 통해 플레이어들의 생생한 목소리를 모으로 있으며, 그것을 될 수 있는 대로 게임에 반영해 나가고 싶다고 합니다. 「나도 모르게 고개를 끄덕이게 되는」 절묘한 밸런스 조정은, 그런 부분이 커다란 영향을 미치고 있는 것입니다.

 또한 「세컨드」가 대전 툴로서 보다 완성되어 있다는 점도 높이 평가하고 싶습니다. 인터넷 대응에 의한 온라인 대전이나 카드의 교환이 이 가능해진 것은 물론, 대전이 보다 원활하게 이루어지도록 대전시의 시스템을 자세히 설정할 수 있게 된 것도, 유저들에게는 「가려운 곳을 긁어주는」 기쁜 배려일 것입니다.

 어쨋든 이 작품에서는 유저들과 정면으로 마주보며 장인정신을 지니고 소중하게 작품을 만들어 가고 있는 메이커의 자세가 매우 강하게 느껴진다. 전작에서 유저들이 불만을 느꼈던 부분들을 하나하나 없애 나가고 「이렇게 됐으면 좋겠다」는 요청에는 될 수 있는 대로 응하는, 그런 속편을 만들기 위해서는 당연하다고 생각되는 노력을 이만큼 확실하게 보여주는 게임은 당시 그리 흔치 않았을 것입니다.