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초대 XBOX의 하드웨어적 특징은 그것이 DirectX를 동작시키기 위한 필요 최저한의 기기라는 것입니다. 동시에, 기존의 게임기는 하드를 얼마나 능숙하게 구사할 수 있는가가 개발 시의 가장 큰 중심이었으나, XBOX에서는 DirectX라는 소프트를 얼마나 능숙하게 구사할 수 있는가로 그것이 옮겨가 있었습니다.
초기 라인업이 극히 강한 메세지성을 지니고 있다는 것도 XBOX의 특징일 것입니다. 명쾨한 어필 포인트와 게임 유전자를 지닌 타이틀이 눈에 뛰였습니다.
그 중에서도 특히 강한 개성을 지닌 타이틀이 '데드 오어 얼라이브3'(이하 'DOA 3')였습니다.
기본적인 게임 시스템은 전작을 계승하고 있지만, 스토리 모드의 최종 스테이지를 액션 게임처럼 '앞으로 진행해 나가는' 형식으로 만들거나, 캐리거가 말을 하는 타이밍보다 빨리 자막을 내보내는 등 전체적으로 플레이어가 받아들여야 할 정보량이 과다해져 있었습니다.
한 마디로 말하자면, 해외 시장을 노린 화려한 연출과 경쾌한 조작감이 양립하고 있는 소프트였던 것 입니다.
먼저 눈길을 끄는 것은 랜드스케이프의 아름다움입니다. 광대한 공간이 멀리 보이는 풍경까지 3D로 섬세하게 만들어져 있어서, 카메라가 자유자재로 움직여도 부자연스럽지 않았습니다. 기존의 대다수 게임 소프트가 2D 텍스쳐로 처리하는 부분이라는 것을 생각해 보면, 제작진의 남다른 수고와 고생의 흔적이 느껴집니다.
각각의 오브젝트로 눈을 옮기면, 복수의 커다란 텍스처를 사용하는 것은 물론이고, 간판, 구름, 눈 등, 각 스테이지마도 고유의 효과도 섬세하고 정교하게 구석구석 XBOX의 그래픽 파워를 과시하고 있습니다. 자세히 살펴보면, 각 오브젝트의 모델링이나 그 움직임은 원근감을 표현하는 것과 플레이어의 조작에 따른 리액션 두 타입으로 구성되어 있음을 알 수 있습니다. 구체적으로는 전자가 멀리 보이는 산, 공중을 난무하는 무수한 새들과 몇십 그루나 되는 나무들이며, 후자는 물보라나 떠오르는 나뭇잎 등입니다.
당시 게임용 리얼타임 3D CG에서는, 제작 사이드의 의도를 명확하게 표현하는 것은 물론, 리얼타임으로 카메라가 어디를 향해도 최저한의 디자인성이 보존되도록 공간에 한 두 개의 포인트를 집어넣는 두 개의 요건을 만족시키는 구성이 기본이었습니다. ' DOA 3'에서는 앞서 말한 두 타입이 필요 충분하게 만들어져 있어 이 두 요소를 충족시켰습니다. 이것이 동시에 스테이지 전체의 입체감과 연출된 밀도감을 자아내고 있습니다.
한편, 각 오브젝트 사이의 - 이른바 '인터랙션'의 - 관계를 하나 늘리는 것만으로도, 개발시의 작업량은 대폭 증가합니다.
예를 들면, 물과 캐릭터와의 관계를 충돌의 관계로 - 즉 물보라가 튀어 오르는 것에서 그치면 비교적 평이하게 작업할 수 있습니다. 하지만 물에 젖은 옷과 머리카락이 차츰 무거워지며 형상이 변화하는 복잡한 관계를 표현하려면, 새로문 프로그램이나 CG소재가 필요할 것입니다.
이렇게 생각하면, ' DOA 3'의 랜드스케이프 일식을 하나의 것으로 고정하기까지 기획적 요구와 그 실현을 위한 작업량, CG의 표현력, 그리고 납기를 저울에 올려놓고 무엇을 우선시 해야 하는지 선택을 계속했을 디자이너의 노력과 고심이 눈에 떠오릅니다.
' DOA 3'의 매력 중 하나는 코스츔입니다. 하지만 디자인이 다른 코스츔을 다수 제작하는 것은 인터랙션의 관계를 늘이는 것과 똑같은 문제를 일으킵니다. ' DOA 3'에서는 옷이 몸에 휘감기게 하지 않는 등 게임 내에서의 정합성을 고려하며 복수의 시뮬레이션 프로그램을 짜 맞춰서 코스츔을 만들어다고 합니다.
이를 통해 추론하면, 코스츔을 추가로 제작할 때에는 '프로그램의 상정 범위에 수용된ㄴ 디자인의 옷이라면 쉽게 만들 수 있다', '프로그램의 조합에 따라서는 잘 작동하지 않는다' 등, 갖가지 케이스가 발생하는 것이 아닐까하는 생각이 듭니다.
즉, 극단적으로 '거동'이 다른 코스츔은 아무렇게나 늘릴 수 없을지도 모른다는 것입니다. 한마디로 말하자면, 벗기는 것은 간단하지만 입히는 것은 고난이도라는 뜻입니다.
예를 덜어 납기가 최우선인 상황일 경우, 비주얼과 작업량 트멩서 갈등할 수밖에 없는(혹은 갈등할 여지조차 없는) 상황이 발생했었을 것이라고 생각할 수 있습니다.
여기까지 일련의 분석과 추측은 전부 개발자적인 견지의 것입니다. 만약, 플레이어가 연출이나 조작의 통쾌함보다 코스츔의 양적 압도감이나 회고주의적인 재활용된 게임성을 요구하고 있다면 뭔가 어긋난 감이 있었을 것입니다.
그런 의미에서, ' DOA 3'에서 개발자의 도전과 개발자가 보여주고 싶은 것은 전면에 나와 있었다고 받아들이는 것도 가능합니다. 어찌됐든, 아케이드 메이커와 컨슈머 메이커에서 PC를 건네주면 굉장한 것을 만드는 구나 하는 것이 저의 솔질한 심정이었습니다.
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