
'건스파이크'는 언뜻 보기에 캡콤의 캐릭터를 사용한 액션게임으로 보이지만, 사실은 틀림없는 사이쿄 슈팅입니다. 이 게임에는 마커, 하이퍼샷, 접근공격, 폭탄 등 여러 가지의 공격수단이 있고, 플레이어는 이것들을 잘 활용해서 게임을 수행해 나가야 합니다. 그런데 '건스파이크'의 시스템에는 과거의 사이쿄 작품에서 쓰였던 것이 있습니다. 예를 들면 마커는 97년의 '제로건너'에서 채용된 것입니다. 단지 '제로건너'에서는 완성도가 낮아서 마커 시스템이 제대로 활용되지 못했었습니다. 이것이 '건스파이크'에서는 적의 이통패턴과 배치, 무기의 선택을 고려해가며, 사이쿄 슈팅의 매력인 '화려한 패턴화'를 충본히 즐길 수 있도록 다듬어져 있어어서, 완서오의 레벨은 '제로건너'에 비할 바가 아닙니다. 그렇다고 해서 난이도..

음악게임 같으면서도 음악게임이 아니다? 스페이스 채널 5 파트 2 는 '뮤지컬 액션 어드벤처'(이하 "MAA")라는 부류에 속하는 게임입니다. 패키지 뒤에도 그렇게 써 있습니다. 장르로서 부르기에는 저항감도 느껴지지만, 개인적으로는 UGA(이 게임의 제삭사인 유나이티드 게임 아티스츠)의 이런 장난에 호감을 가지고 있습니다. 같은 UGA에서 같은 해 11월에 발매된 'REZ'는 '미드나잇 하이슈팅'이라는 이름을 내걸고 있는데, 이 때도 '과연'하고 감탄을 했었습니다. 그리고 이 작품의 'MAA'에도 카피의 우수함이 느껴집니다. 이 작품을 장르로 분석하면 넓은 의미로 리듬 액션, 이른바 음악 게임의 부류에 넣어도 틀리지는 않을 것입니다. 리듬에 맞춰 커맨드를 입력하는 스타일은 음악 게임의 스타일이고, 이 작..

초대 XBOX의 하드웨어적 특징은 그것이 DirectX를 동작시키기 위한 필요 최저한의 기기라는 것입니다. 동시에, 기존의 게임기는 하드를 얼마나 능숙하게 구사할 수 있는가가 개발 시의 가장 큰 중심이었으나, XBOX에서는 DirectX라는 소프트를 얼마나 능숙하게 구사할 수 있는가로 그것이 옮겨가 있었습니다. 초기 라인업이 극히 강한 메세지성을 지니고 있다는 것도 XBOX의 특징일 것입니다. 명쾨한 어필 포인트와 게임 유전자를 지닌 타이틀이 눈에 뛰였습니다. 그 중에서도 특히 강한 개성을 지닌 타이틀이 '데드 오어 얼라이브3'(이하 'DOA 3')였습니다. 기본적인 게임 시스템은 전작을 계승하고 있지만, 스토리 모드의 최종 스테이지를 액션 게임처럼 '앞으로 진행해 나가는' 형식으로 만들거나, 캐리거가 ..

'점프액션'이란 말은 어딘지 모르게 구닥다리란 느낌을 주기 때문에 소수의 고인물 게이머들이나 하고 있으면 '딱'이라는 뉘앙스로 사용되는 경우가 많습니다. 점프액션 게이머 입장에선 약간 씁쓸한 단어이기도 합니다. 액션게임에선 '점프'의 의식화가 진행되어 점프액션이라고 할만한 게임은 현저히 줄었습니다. 다수의 게임들은 3D로 구성된 던젼에서 수수께끼 풀기나 탐색에 중점을 둔 액션어드벤처들입니다. 안타깝게도 발매당시 3D라는 장르와 점프의 상성은 결코 좋지 못했습니다. 2차원에서 3차원으로 축이 하나 늘어나는 것만으로 점프는 매우 문턱이 높은 액션으로 변합니다. 시점 면에서 봐도 거리감을 잡기 힘들며 착지점의 조절도 어려웠습니다. 치밀한 점프를 요구하는 것은 유저에게 고통을 강요하는 것과 같았습니다. 그 때문..

당시 첫번째 XBOX를 산 사람이라면 충분히 알고 있을 것입니다. XBOX는 클뿐만 아니라 엄청나게 무거웠습니다. 당시로서는 정말 엄청났습니다... 용산에서 구입한 후 집까지 걸어오는 동안, 이대로 확 버려 버릴까 하는 생각을 몇 번이나 했는지 모르겠습니다. 집으로 돌아와서 살펴보니, 본체 중략 3.85kg이였습니다. 부속품과 상자를 포함하면 4kg을 넘는 무게였습니다. 요즘은 게임노트북도 2.8 kg이 넘어가면 심각한 무게가 느껴집니다. 상자를 열어보니 깜짝 놀란 것이 또 한가지. 컨트롤러도 엄청나게 무거웠습니다. 뭐 XBOX가 미국에서 만들어져서 서양인들의 손 사이즈에 맞추어 제작된 컨트롤러라해도 너무나 컸습니다. 하지만 이 크기는 나름의 이점이 있으니 후에 이야기하도록 하겠습니다. 그렇긴 해도 콘솔..
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