
시간과 공을 들여 정성스럽게 만들어진 게임. 그러나 '잘몬된 타겟 설정'이 게임을 하는 유저를 불행하게 만들었습니다. 황혼의 점프액션 눈물의 짠맛은 소금의 짠맛과는 조금 다릅니다. 슬프고, 괴롭고, 씁쓸하고, 안타깝고, 불쌍하고, 기쁘고, 즐겁고 여러 가지 생각들이 섞인 일곱 빛깔 맛. 마음속에 쌓여 있던 조각들이 녹아서 뺨을 타고 흘러내리는 것. 그리고 혀에 남아 있는 습쓸한 맛에, 인간은 자신이 얼마나 울고 싶었는지를 떠올리고 또 다시 눈믈을 흘리는 것입니다. 저에게 있어 「내플테일」(이하 「내플」)은 그런 게임이었습니다. 만든 사람들이 노린 것과 제가 눈물을 흘린 것은 아마도 다른 부분일 겁니다. 감동은 음차의 공명과 닮아 있습니다. 깊게 묻혀 있던 고독이, 같은 마음을 지닌 동료를 발견했을 때의 ..

스토리도 시스템도 거의 속편에 이어지는 일이 없는 특수한 시리즈 「FF」 사람들은 어째서 그런 시리즈에 넋을 잃는 것일까. 「FF」시리즈란 「파이널 판타지(이하FF)」의 첫 번째 작품이 발매된 것은 1987년 12월, 당시 수준으로서는 아름다운 그래픽과 유려한 BGM, 직업선택이나 마법을 구입하는 신선함, 프롤로그 이벤트 해결 후에 타이틀 화면이 나오는 세련된 연출이 화제를 불러 50만 본을 넘는 미들 히트를 기록했습니다. 그 후로도 계속 정기적으로 속편을 발표해, 많은 졸작 RPG가 나타나 사라져 가는 가운데 인기 시리즈로서의 위치를 확립, PS, PS2에서는 하드 시장을 지탱하는 커다란 전력이 되었습니다. 그렇다면 이 시리즈는 어째서 이토록 좋은 평가를 얻고 있는 것일까요. 정해져 있지 않은 궁극을 ..

원작이 지닌 웃음을 자각하고 만들진, 어떤 의미로는 성실한 캐릭터 게임 「스타트 버튼을 찔러라!」. 타이틀 화면에 뜨는 문구입니다. 딱히 찌르지 않아서 상관없지 않을까요. 스타트를 누르면 엄지손가락을 편 왼손 오른손이 메뉴항목을 가리키게 됩니다. 재차 버튼을 누르면 「호와타아!」라는 목소와 함께 「비공」을 찌르며 화면이 전환됩니다. 네 그런 것입니다. 이 게임은 완전히 「북두의 권」적 웃음에 의존하고 있습니다. 「북두의 권」은 굳이 설명하지 않아도 누구나 다 아는 대히트 만화입니다. 「주간 소년 점프」의 판매부수를 400만부 이상으로 끌어올린, 「점프」급성장의 흐름을 만든 위대한 작품입니다. 그리고 이 이상하리만치 하이 텐션인 작품은, 압도적 고양감을 지닌 황당무계한 스토리와 함께 너무나도 극단적인 연출..

「컬드셉트」는 97년 새턴용 소프트로 발매된 걸작 게임으로, 트레이딩 카드 게임(이하 TCG)과 보드게임을 믹스해 놓은 듯한 독특한 시스템이 뛰어난 작품입니다. 게임은 주사위판 같은 맵 상에서 전개됩니다. 플레이어는 주사위를 굴려서 자신의 캐릭터를 진행시키고 멈춰 선 토지(마스)에 크리처(몬스터)를 배치하거나 타인의 크리처가 이미 배치되어 있을 경우 자신의 크리처로 공격해서 토지를 빼앗아 영지를 넓혀갑니다. 또 마력(이 게임에서는 돈 같은 존재)을 써서 토지의 「레벨」을 높이면 그 토지에서 더욱 많은 마력을 얻을 수 있게 되면, 자신의 토지에 멈춘 다른 캐릭터로부터 「통행세」를 뺏을 수 있는 마력도 보다 많아진다. 그런 식으로 각 캐릭터가 각자 순서대로 많아집니다. 그런 식으로 각 캐릭터가 각자 순서대로..

모든 일의 진행방법에는 일정한 형태가 있지만, 때로는 형식을 넘어선 인간전체의 생각을 진보시키는 발상이 생겨난다. 『쉔무 1장 요코즈카』(이하 『Ⅰ』) 에서는 중국 마피아인 의문의 남자 = 란테이에게 아버지를 살해당한 주인공 료가 복수를 위해, 홍콩에 가기까지가 그려졌다. 『VF2』에 가까운 디자인으로 화려한 3D기술로 만들어진 요코즈카와 그 항구가 무대가 되었다. 『쉔무 Ⅱ』 (이하Ⅱ) 에서는 료의 모험이, 홍콩의 부두에서 시작, 완차이를 기점으로 하여, 범법자들이 모이는 구룡성, 여기에 더해 산중의 계림에 걸치는 중국을 무대로 한 웅대한 여행이다. 여기까지는 보통 AVG와 같지만 『쉔무』는 스토리와 함께 가상현실이라고 말할 수 있는 세계를 우리들에게 가져다 주는 것이 특징입니다. 게임의 줄거리를 따를..

게임이라는 이름의 쾌락발생장치 '리듬 게임'이라는 장르에 있어서, 코나미의 「비트 매니아 시리즈(이하 비마니)」의 지평을 넘어선 게임은 아직 존재하지 않았습니다... 아니, 정정 하겠습니다. 「비마니」의 '상업적' 지평을 넘어선 게임은 아직 존재하지 않았습니다. 「비마니」 (와 그 앒작들)의 과대한 성공으로 인해 리듬 게임이라는 장래성 높은 장르의 발전 가능성은 너무나 일찍 봉쇄당해 버렸고, 혁신적인 아이디어를 가진 다른 리듬 게임조차도 전혀 주목받지 못하고 사라져가는 비극도 심심찮게 볼 수 있었습니다. 리듬 게임에 있어, 음악은 채보에 종속되는 BGM에 불과할 뿐인걸까요? 정녕 자신이 자유롭게 음악을 연주하는, 혹은 '창조'하는 리듬 게임은 나올 수 없단 말인가요? 이러명 명제에 수많은 게임이 뛰어들었..

불황 속의 게임업계, 그 구세주로 기대를 모았던 게임큐브. 아직 결론을 내리기에는 이르지만, 적어도 출발만을 본다면 기대에 어긋났다고 말하지 않을 수 없었습니다. 당시 발매되었던 PS2, GBA가 지나치게 특별하다고 볼 수도 있겠지만, 주역 「마리오」 부재는 역시 컸습니다. 그러나, 그렇다고 해서 앞으로 크게 성장해 나갈 것 같은가 하면 그도 의문스럽습니다. 결국 N64때와 변하지 않은 것은 아닐까 하는 예감마저 드는 것이었습니다. 그것은 「답이 보이는 기분」 이 들기 때문입니다. 「루이지 맨션」이야 어쨌든, 「웨이브 레이서」는 전작의 정상진화판이며 같은 해 발매된 「스매시 브라더즈 DX」,「동물의 숲+」 도 마찬가지였습니다. 당시 발매된 다른 메이커의 제품 중에서 가장 기대를 모았던 것은 「바이오 하자..

「루이지 매션」은 행방불명된 형을 찾기 위해 청소기로 유령을 빨아들이면서 렌더링 된 자택을 돌아다니는, 한쪽은 청소기, 한쪽은 캐릭터를 레버 두 개로 조작하면서 직행해 가는 액션 게임입니다. 동시에, 당시 닌텐도의 최신기종인 「게임큐브」로 동시에 발매된 타이틀이기도 했습니다. 루이지 맨션의 발매당시 닌텐도는 「FF」 같은 화면연출형의 스토리를 보여주는 게임을 부정해왔습니다. 게임의 본질이 그런 요소여서는 안 된다는, 「나카야마 미호의 두근두근~」 같은 어드벤처 게임을 발매한 메이커라고는 생각할 수 없는 발언을 하며, 버추얼 보이로 「붉은색과 감은색이라도 게임의 재미는 변하지 않는다」등, 화면연출의 중요성을 부정하고 독자적인 게임성을 추구하는 소프트를 선보여 왔습니다. 그러나 닌텐도의 미래를 제시하지 않으..

호기심 왕성한 소년 크로노아가 꿈의 세계에서 모험하는 액션 바람의 크로노아로부터 3년여, 크로노아가 다시 돌아왔다! 시나리오가 주역인 이색작 크로노아 그곳은, 판토마일이라는 신비한 세계, 장난꾸러기 소년 크로노아와, 링의 정령 휴포는 사이좋은 단짝. 판토마일에 악의 손이 뻗쳐옵니다. 세계를 구하기 위해 여행을 떠난 크로노아와 휴포. 그들의 모험이 끝나고, 그리고 엔딩. 세계는 원래대로 돌아옵니다. 그러나, 원래대로 돌아온 세계에 크로노아가 있을 곳은 없었습니다. 그 이유는... 너무나도 슬프고 가슴 아픈 이유. 동화적인 세계이기 때문에 그 갭의 잔혹함이 굉장히 인상적이었습니다. 그리고 크로노아와 플레이어는 꿈에서 깨어납니다. 이것은 전작 '바람의 크로노아' 이하(크로노아)의 줄거리입니다. 발매로부터 2편..

최근에서야 겨우 새턴을 정리할 결심이 생겼습니다. 늘 그렇지만 낡은 하드웨어를 장사지내는 의식이란 애절합니다. 이럴 때마다 늘 그렇듯 주마등처럼 게임의 추억이 흘러가는 가운데 가장 먼저 떠오른 것이 '그란디아'의 저스틴과 피나. 작은 섬에서 둘이서만 바다를 바라보는 장면 같은 건 몇 년이 흘러도 잊을 수 없는 명장면일 것입니다. 여하간에 RPG에 약하다는 이미지가 늘 따라다니던 세턴에 있어서 '그란디아'의 존재감은 작지 않았습니다. '드래곤 퀘스트', '파이널 판타지' 라는 2대 타이틀에 돈키호테처럼 맞서 가는 드높은 이상, 참신한 이미지였떤 '세계의 끝', 무엇보다 심보 비틀어진 어른들에겐 강렬할 정도로 눈부셨을 저스틴의 순수한 마음. '만들고 싶은 게임을 만들었다!' 는 제작 사이드의 기개, 그러니만..
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